Isdraia: Silberheims Spielstätte unter der Lupe

LORE14.11.2025

Isdraia: Silberheims Spielstätte unter der Lupe

Silberheim ECG und der dazugehörige Roman Daemonion spielen im Land Isdraia. Zeit, das genauer anzuschauen.

Das Land Isdraia ist der Schauplatz unserer aktuellen Geschichten um Silberheim: Sowohl Silberheim Evolving Card Game und seine Fragmente spielen hier als auch der Roman Daemonion und die ergänzenden Spin-Offs. Heute möchten wir uns die Zeit nehmen, Isdraia etwas besser kennenzulernen – und zwar aus der Perspektive derjenigen, die es „erschaffen“ haben. Dafür sprechen wir mit Manu und Zongi.

Isdraia im Überblick: Ein Land in Midoa

Mit einem Blick auf die Karte zu Isdraia wird recht schnell klar, dass es hier viel zu entdecken gibt – vielleicht auch ein bisschen zu viel. Verlieren wir uns also nicht im Detail und sprechen einmal eher grob über Berge und Flüsse, Klima und Wälder, Bewohner und Städte.

Sehr große Steine: Berge

Das Land Isdraia liegt, umgeben vom unüberwindbaren Bergmassiv des Weltensteigs und Trer-Gebirges, auf dem Planeten Midoa. Mit diesem ist vor einer Menge an „Wenden“ – einer geläufigen Zeiteinheit in Isdraia – etwas passiert. Dieses „Etwas“ hat zur Folge, dass Isdraia von recht ungewöhnlichen klimatischen Bedingungen heimgesucht wird. „Jede Wende bedeutet ein Wechsel zwischen Ost- oder Westwindphase. Kommt der Wind von Westen, wird es kalt und eisig, kommt der Wind von Osten, bringt er warme Temperaturen, manchmal auch Dürre und Hitze“, erklärt Manu, der zu großem Teil an der Erschaffung dieser Welt beteiligt war und ist.

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Illustration "Wachposten am Weltensteig" von Ahmed Shafaq

„Isdraia ist umgeben von unüberwindbaren Felswänden, das ist der Weltensteig“, beschreibt Manu, „Der isoliert das Land und niemand kommt rein oder raus.“ Innerhalb von Isdraia sind auch allerlei Berge zu erkennen. Besonders auffällig ist natürlich der Zacken: Der riesige Berg westlich von Bruck, der beinahe genau im Herzen des Landes liegt. „Der Zacken ist so hoch, dass er fast von überall sichtbar sein kann“, ergänzt Manu. Im Osten des Landes erstrecken sich zwischen den Regionen Südkamm und Nordlande ebenfalls ein paar Gebirge. So wird Nyvil im Süden eingegrenzt von den Gipfelklingen und im Norden durch den Ringwall. „Diese Gebirge sind fast unüberwindbar und es gibt nur wenige Passagen hindurch“, sagt Manu, „Daher werden sie auch als natürliche Grenzen zwischen den Ländern benutzt.“

Sehr viel Wasser: Flüsse

Ignoriert man die restlichen vereinzelten Hügel und konzentriert sich auf die Gewässer Isdraias, sticht sofort der Elendar ins Auge. Dieser massive Fluss durchzieht Isdraia einmal komplett von Norden nach Südem. Seine reißende Strömung und teils kilometerlange Breite machen ihn sowohl zur Lebensader, aber auch potenziell ziemlich schnell ziemlich tödlich. Ihn zu überwinden ist beinahe unmöglich. Und so teilt er den Osten vom Westen des Landes. Neben ihm – also wortwörtlich nebenan – gibt es dann auch noch ein paar weitere und kleinere Flüsse, die in den Elendar hineinfließen. Im Besonderen die Eimh ist dabei bereits den Leserinnen und Lesern von „Daemonion“ bekannt, so kreuzen die Wege der Roman-Figuren diesen Fluss.

Sehr viel Holz: Wälder

Rund um die Eimh kann außerdem eine fast endlose Pracht an Bäumen bestaunt werden. Wäre aber auch merkwürdig, wenn ausgerechnet im Gebiet des Dämmerlichtwalds keine Bäume stehen. Die Wälder Isdraias konzentrieren sich dabei vor allem – ja schon beinahe ausschließlich – auf das Gebiet westlich des Elendars. Warum? „Die Menschen Morgathals mögen keine Bäume, denn dahinter könnte sich ein Feind verstecken“, erklärt Manu, „Weiter nördlich, in Nyvil, ist eine Ödnis und Nordlande ganz oben ist eine Wüste.“ Sein Schmunzeln verrät, dass er mir nur die halbe Wahrheit offenbart.

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Illustration "Bestärkendes Waldgeflüster" von David Frasheski

Sehr viele Leute: Städte und Völker

Auf der Karte nicht zu übersehen sind auch die zahlreichen Städte und Ortschaften. „Eine Hauptstadt gibt es in Isdraia in dem Sinne nicht“, expliziert Manu, „Jedes Gebiet hat sein eigenes Zentrum – bei den Menschen der Kriegerelite ist das zum Beispiel Morgathal, bei den Fenn ist es Kuer.“ Besonders spannend ist sicherlich Bruck – gelegen auf einer Insel inmitten des Elendars ist die Flussstadt im Herzen Isdraias platziert. Hier wird auch der zweite Roman spielen – zu viel wollen wir daher noch nicht verraten. Der erste Roman startet hingegen in Fennquell. Die kleine Siedlung liegt ganz im Westen des Landes und ist erst nach genauerem Blick auf die Karte zu erkennen. Aber zum Glück hat uns Zongi auch eine große Fennquell-Karte erstellt – die ist aber natürlich streng geheim!

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Streng geheime Fennquell-Karte

Dass Fenn in Fennquell leben ist hoffentlich nicht überraschend. Das Volk der Fenn lebt aber nicht nur dort, sondern verteilt sich über das gesamte Westgebiet um den Dämmerlichtwald. Folgt man von Fennquell aus der Eimh bis nach Kuer, hat man das Haupthabitat dieses Volkes bereits ganz gut im Blick. Nördlich von ihnen beginnen langsam die Gebiete, wo die Skuhuks – Goblins – ihr Unwesen treiben. Der Osten des Landes ist fast gänzlich eingenommen von den Menschen. „Die Menschen unterteilen sich aber auch nochmal in verschiedene Fraktionen“, ergänzt Manu. Besonders sind außerdem die Stromläufer – so werden die Bewohner und Bewohnerinnen Brucks bezeichnet. Als ich Manu nach sonstigen Völkern des Landes frage und nach Details bohren möchte, lenkt er plötzlich mit einem schlechten Witz ab: „Piraten weinen nicht. Sie heulen Rum.“ Dann verschwindet er und muss „dringend noch Brot holen gehen“. Keine Sorge, er ist wieder gekommen.

Die Schöpfung eines fantastischen Landes

Nachdem wir uns die verschiedensten Facetten von Isdraia jetzt einmal überblicksartig angeschaut haben und Manu das Brot geholt hat, wollen wir mit ihm einmal über etwas anderes sprechen: Dass wir Isdraia als solches beschreiben und mit allerlei Namen für Städte, Berge, Wälder und Flüsse um uns werfen können, liegt daran, dass sich das hier mal irgendwer (= Manu et al.) ausgedacht und irgendwer (= Zongi) die schöne(n) Karte(n) erstellt hat!

MANU Et aL.

Bei der Entwerfung der Fantasy-Welt war neben Manu auch noch Felix stark involviert, genauso wie einstige Weggefährten. Das alles war, ist und bleibt ein gemeinschaftliches Projekt. Und so finden sich teilweise auch Namen, Figuren und Orte, die eine Hommage an etwas sind, was unseren wunderbaren Worldbuildern irgendwann mal widerfahren ist.

Manche Namen und Bezeichnungen sind dabei inspiriert von so wenig geistreichen und unernsten Dingen wie Whiskey, andere erinnern an vergangene Begleiter und Vertraute, manche entstanden als Witz um 3 Uhr nachts. „Auch unseren Firmenstandort Landstuhl wollten wir bei Namen aufgreifen“, erinnert Manu, „Die Burg Nanstein, beispielsweise, ist ebenfalls ein Ort in Isdraia oder wir haben aus Landstuhler Straßennamen Abwandlungen gemacht.“

Ich frage ihn, wie man im Allgemeinen eine Fantasy-Welt erstellt. „Mit ganz viel besagtem Whiskey“, antwortet Manu natürlich nicht, das wäre ja schockierend! Stattdessen sagt er: „Es muss halt Sinn ergeben.“ Manus Rolle für die Lore ist dabei von Anfang an besonders wichtig. Er hatte mit am meisten Zeit, da er selbstständig war und von zu Hause arbeiten konnte. So überlegte er sich bereits vor Jahren eine ganze Menge Inhalte, besprach diese mit Felix und dann wurden sie entweder abgelehnt, angenommen oder ein Problem für die Zukunft.

Ein böses Funkeln glitzert in Manus Augen: „Mittlerweile sind die Probleme, die einst für Zukunfts-Manu gedacht waren zum großen Teil zu Problemen für das Zukunfts-Artbüro geworden.“ Im Artbüro entsteht nämlich auch sehr viel Lore – im Besonderen Fiona als Concept Artist muss und darf sich mit diesen Dingen beschäftigen. Dass das irgendwann Mal so sein würde, will Manu aber nie auf dem Schirm gehabt haben. „Ich habe damals zum Beispiel über die Blaue Pforte geschrieben, dass die wie Wellen aussieht und die sich spiegeln“, kichert Manu, „Keine Ahnung, wie das hätte funktionieren sollen, also musste sich das Artbüro etwas überlegen.“

Heute passieren solche Dinge aber nicht mehr so leicht. Im Besonderen, weil mittlerweile ein ganzes Team an Projekt Silberheim beteiligt ist, fallen Fehler und merkwürdige Gedankengänge wesentlich früher auf. „Wenn auffällt, dass eine Idee unlogisch oder inkonsistent ist, dann sagt mir das Team auch mal, dass das dumm ist“, freut sich Manu, „Und dann haben die auch recht und wir finden eine Lösung.“ Manu gibt aber auch zu, dass es für manche entdeckte und sehr gut bekannte Logiklücken noch keine Lösungen gibt. Eventuell gibt Manu auch zu, dass er die ein bisschen verdrängt. Und vielleicht sagt er dann noch, dass das ohnehin erst in ein paar Jahren offenbart werden soll. So schließt er ab: „Das sind Probleme für Zukunftsmenschen, die wir noch nicht mal kennen. Also kommt und bewerbt euch!“ Er lacht gehässig.

Kartografikdesignerin Z

Eine gewisse Mitarbeiterin mit dem amtlichen Namen Zongi hat nicht nur das Design von Silberheim Evolving Card Game davor bewahrt, ein bisschen unschön auszusehen, sondern auch die Karte von Isdraia zu der hübschen Version gemacht, die sie heute ist. Im Gegensatz zum ersten Spiel-Design war die vorangegangene Karte allerdings nicht von Karl, sondern Felix und hatte ein bisschen was von einem Wimmelbild. Mit Blick darauf fragte man sich zwar nicht „Wo ist Walter?“, aber durchaus „Wo ist Weiler?“ – und das, obwohl Weiler noch zu den Orten gehörte, die vergleichsweise gut erkennbar waren. Und genau deshalb wurde Zongi damit beauftragt, Übersicht und Ordnung zu schaffen.

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Vom Wimmelbild zur heutigen Isdraia-Karte

„Ich habe mich schon stark an Felix‘ Karte orientieren können und eher nur ein paar Details aufgehübscht oder angepasst“, erzählt Zongi bescheiden. Ziel der Überarbeitung war ein grafisches Upgrade gemeinsam mit verbesserter Lesbarkeit. Dafür ließ sich Zongi zwar durch Kartendesigns anderer inspirieren, erklärt jedoch: „Ich habe mir eher Farbschemata abgeguckt oder mich vom generellen Look inspirieren lassen, alles andere haben wir entweder besprochen oder ich habe im Buch und den Spin-Offs nachgeschaut.“

Die meisten „inhaltlichen“ Änderungen betrafen die Natürlichkeit bestimmter Strukturen. In der alten Kartenversion war der Weltensteig, der Gebirgskamm ganz im Westen, noch zu linear und geradlinig. Auch der Flusslauf der Eimh war um den Zacken herum zu akkurat. Hier brachte Zongi mit ein paar Schnörkeln mehr Realismus ins Spiel. Ganz zufrieden ist sie aber trotzdem nicht: „Im Nachhinein fällt einem immer etwas auf, was man hätte anders machen können. Man lernt auch viel im Prozess und weiß dann auch, wie man es das nächste Mal besser machen kann.“ Falls die aktuelle Isdraia-Karte nochmal geändert werden sollte, würde Zongi zum Beispiel die Grenzen gerne deutlicher machen.

Zongi versichert mir außerdem, dass ihr das Kartendesign sehr große Freude bereitet hat. „Es macht viel Spaß“, meint sie, „Aber es ist auch kompliziert, da man auf sehr vieles achten muss.“ Immerhin, ergänzt Zongi, seien Landkarten wesentlich angenehmer als Stadtkarten. So müsse man sich bei Stadtkarten noch ganz andere Fragen stellen, etwa, ob jedes Haus einer Stadt einzeln eingezeichnet wird oder wie man Wohngebiete sonst kennzeichnet. Zongi erinnert sich zurück an ihre Fennquell-Karte: „In Fennquell habe ich keine Häuser eingezeichnet. Das liegt daran, dass zwar bestimmte Teile der Stadt sehr genau beschrieben werden, andere aber nicht. Da wollte ich nichts vorwegnehmen.“

Isdraias offene und ungelüftete Geheimnisse

An der ein oder anderen Stelle haben wir relativ deutlich angedeutet, dass in Isdraia einige Geheimnisse schlummern - und ihr könnt uns glauben, wenn wir sagen, dass es noch viel mehr sind als ihr gerade vielleicht denkt. Möglicherweise sind das auch Geheimnisse, die erst in ferner Zukunft an den Tag kommen sollen. Aber nicht nur deshalb haben wir hier eher einen kleinen und bei Weitem nicht gänzlichen Eindruck Isdraias wiedergegeben. Dafür gibt es auch einfach viel zu viel zu berichten und erzählen. Gerüchten zufolge wird sehr viel Wissenswertes aber momentan gesammelt und systematisiert - also wer weiß?

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