– Die folgende Inhalte können noch Änderungen erfahren und stellen nicht die finale Versions des Spiels dar –
Unser erstes Modul auf dem Weg zu einem umfangreichen Produkt-Kosmos ist unser Sammelkartenspiel "Silberheim ECG", das es sowohl digital wie auch gedruckt geben wird. Die gedruckten Karten wird man zudem mit dem Handy scannen und so der eigenen digitalen Sammlung hinzufügen können. Das Spiel ist eng mit der Geschichte unserer Fantasy-Welt Silberheim verknüpft, sodass sich Charaktere, Geschöpfe, Orte und Gegenstände aus den Büchern im Kartenspiel wiederfinden. Silberheim ECG besticht durch eine hohe Komplexität und ist für viele Jahre und viele Erweiterungen konzipiert worden. Eines unser wichtigsten Ziele beim Game-Design war außerdem, dass jede Spielkarte einen Wert und einen Nutzen für den Spieler hat – und nicht nur die, die im aktuellen Meta gerade am stärksten sind. Wie wir das erreichen, erklären wir weiter unten.
Es ist sehr herausfordert, ein Sammelkartenspiel zu entwickeln, das langfristig den Präferenzen und Interessen ganz unterschiedlicher Spielertypen genügt. Viele Entscheidungen im Game-Design sind schlichtweg Geschmackssache. Einige Spieler bevorzugen längere Spielrunden, andere wollen schnell zum Erfolg. Einige Spieler haben eine Leidenschaft fürs Sammeln, andere für die Optimierung ihrer Decks. Allerdings gibt es einige Probleme in Sammelkartenspielen, die immer wieder auftauchen und die jeder Spielertyp gern gelöst sehen würde. Drei dieser Probleme wollen wir hier näher ausführen und unsere Lösungsansätze vorstellen:
Sammelkartenspiele leben von Veränderung. Mit jeder neuen Edition kommen weitere Karten auf den Markt, die Spieler kaufen und ihrer Sammlung hinzufügen, um daraus neue und bessere Decks bauen zu können. Damit das Spielerlebnis spannend und abwechslungsreich bleibt, werden ab und zu neue Spielmechaniken oder neue Kartenparameter entwickelt. Hierbei kommt es aber immer wieder zu Problemen mit alten Karten. Diese waren ursprünglich nicht für die neuen Mechaniken gedacht und fügen sich oft schlecht oder gar nicht in diese ein.
Wir wollen dieses Problem so lange wie möglich vermeiden, indem wir so komplex wie möglich beginnen. Das Prinzip hierbei ist "lieber haben, als brauchen". Das soll allerdings keinesfalls einem leichten Spieleinstieg im Wege stehen. Daher statten wir zwar auch die ersten Karten schon mit zahlreichen Parametern aus, nutzen diese in den ersten Editionen und Formaten aber nicht aktiv. Wenn es später jedoch nötig wird, können wir auf Basis dieser Parameter neue Mechaniken zuschalten, die dann automatisch mit allen Karten funktionieren.
Es ist immer wieder ein Ärgernis, wenn man in jedem Booster-Pack maximal 1 bis 2 brauchbare Karten hat und die restlichen Karten nur irgendwo als Staubfänger lagern. Unserer Meinung nach sollte man sich über jede Karte in einem Booster freuen. Natürlich bedingt das aktuelle Spiel-Meta und die Seltenheit einer Karte, dass einige Karten immer begehrter sind als andere. Aber das muss keinesfalls bedeuten, dass die vermeintlich weniger wertvollen Karten gänzlich wertlos sind bzw. keinen Verwendungszweck mehr haben.
Hier kommt die oben genannte Verknüpfung mit unserer Fantasy-Geschichte ins Spiel. Wir wollen mindestens ein Spielformat anbieten, das an unsere Lore angelehnt abwechslungsreiche Unterhaltung bietet. Man kann sich das ähnlich wie in einem MMORPG vorstellen, wo man sich einem Volk oder einer Seite anschließt und für diese kämpft. Basierend auf aktuellen Ereignissen in unserer Fantasy-Welt braucht man abwechselnd verschiedene Karten, um gewisse Events oder Aufgaben abzuschließen. Auch vermeintlich schwache Karten werden so plötzlich zu einem wichtigen Faktor, der das Sammeln dieser Karten rechtfertigt. Dies ist übrigens einer der Gründe für das „Evolving“ im Namen unseres Spiel. Abseits dessen sind aber noch viele weitere Dinge geplant, die das Sammeln und Handeln aller unserer Karten erstrebenswert machen. Unter anderem auch die Individualisierung von Karten (wie das geht, behalten wir aber noch für uns).
Bei allen Sammelkartenspielen braucht man Ressourcen (z. B. Mana), um Karten ausspielen zu können. Diese Ressourcen werden oft über extra Karten erzeugt, die man ziehen und (kostenlos) ausspielen muss. Bei anderen Spielen sind dieses Ressourcen wiederum von Karten unabhängig und wachsen automatisch über die Runden bis zu einem gewissen Maximalwert. Ressourcen von den Karten ganz zu entkoppeln, schien für uns aber kein gangbarer Weg, denn wir wollen den Faktor Ressourcen auch für zusätzliche Komplexität beim Deckbau haben. Allerdings verspricht es auch keine große Komplexität, wenn man einfach einen gewissen Anteil dieser Ressourcen-Karten in sein Deck einbauen muss, um eine gute Wahrscheinlichkeit zu haben, die benötigten Ressourcen auch zu ziehen. Wir haben daher versucht, einen guten Mittelweg zu finden.
Unsere Ressource zum Ausspielen von Karten heißt Kampfmoral. Diese Kampfmoral wird zu Beginn jedes Zuges erzeugt und muss bis zum Ende des Zuges aufgebraucht werden. Nicht verbrauchte Kampfmoral verfällt, wird also nicht mit in die nächste Runde transferiert. Bei uns hat jeder Spieler eine Feste, also ein besondere Spielkarte, auf das ein Deck strategisch aufgebaut wird. Die Festen unterscheiden sich allerdings, sowohl bei ihren sekundären Fähigkeiten, wie auch bei der Anzahl an Basiskampfmoral, die sie geben. Je nach Wahl meiner Feste, bekomme ich also zwischen 1 und 3 Kampfmoral, ohne schon weitere Ressourcen-Karten ausgespielt haben zu müssen. Zusätzlich kann ich noch bis zu zwei extra Kampfmoral bekommen, wenn ich keine Karte ziehe, oder ein extra Kampfmoral, wenn ich nur eine Karte ziehe. Bei unserem Spiel kann man nämlich ein, zwei oder keine Karte ziehen. Auf diese Weise kann ich schon durch die Wahl meiner Feste und über mein Verhalten beim Kartenziehen relativ flexibel ein Grundeinkommen an Kampfmoral erzeugen. Obendrein gibt es verschiedene Erweiterungen für den Festungsbreich, die man ausspielen kann und die jede Runde zusätzliche Kampfmoral erzeugen. So kann man die Ressourcenerzeugung nach und nach ausbauen. Diese Erweiterungen geben aber selten ausschließlich nur extra Kampfmoral, sondern bereichern den Spieler auch um spezifische Buffs, Aktionen oder Mechaniken. Daher haben selbst die Karten zum Erzeugen der Ressourcen bei uns gleich mehrere Verwendungszwecke, was bedeutet, dass man beim Deckbau direkt diese Möglichkeiten mit einkalkulieren kann, statt einfach nur 30% seines Decks mit „Mana-Karten“ aufzufüllen.
Die nächste closed Alpha des Spiels beginnt noch im Frühjahr 2025. Wenn du teilnehmen willst, melde dich gern bei uns im Discord.